概括:是什么让游戏变得“好”?虽然成年人经常根据游戏的教育价值或“美好程度”来判断游戏,但一项新的研究直接追溯到源头:孩子们自己。研究人员对数百名学童进行了调查,以确定良好游戏体验的核心要素。
他们发现了一个由七个关键因素组成的“游戏品质清单”,其中包括一种神秘的、几乎普遍存在的“游戏感觉”。研究结果表明,“好游戏”常常涉及“越界”——发狂、戏弄和蔑视社会规范——而善意的成人干预往往是破坏魔法的“氪石”。
主要事实
- 游戏品质清单:科学家们确定了定义游戏体验的七个普遍因素:社会包容性、想象力、越界、可及性、狂野/令人兴奋的游戏、有事可做和“游戏感觉”。
- “玩的感觉”:这是最重要的因素。孩子们将其描述为一种“完全完美”的东西,让你“只是笑”,这是一种类似于爱或乐趣的无形状态,成年人经常认识到但无法轻易定义。
- 越界的力量:“好戏”并不总是“好戏”。对于许多孩子来说,“发疯”和打破游乐场或社会规则的能力才是这种体验的特别之处。
- 反玩“氪石”:研究发现,“不和谐”或失去社会一致性——通常是由成年人试图强迫孩子参与游戏引起的——是让好游戏变成坏游戏的原因。
来源:前沿
如果你需要良好的游戏才能拥有美好的童年,那么我们需要知道什么是良好的游戏。但对游戏的研究通常是从成人的角度出发,而忽略了孩子的观点。
为了克服这个问题,科学家们对学童进行了有关游戏的调查,并使用统计分析来确定最常出现的主题。虽然“好游戏”的某些组成部分似乎取决于个人喜好,但其他组成部分可能是通用的。
“也许我们已经迈出了第一步,以一种非常新的方式描述我们称之为游戏的神奇和无形的东西,”奥尔胡斯大学的安德烈亚斯·利伯罗斯博士说,他是这篇文章的主要作者。心理学前沿.
“这可以帮助教育工作者和护理人员培养不同类型的游戏,即使根据成人标准,这些游戏没有‘做得正确’、‘有教育意义’,甚至‘很好’。”
“成年人应该停止向孩子解释他们应该如何玩耍,”VIA 大学学院的合著者 Hanne Hede Jørgensen 博士说,“而要相信孩子们解决问题的能力。我们不会为好或坏的游戏留出空间,而我们必须为两者留出空间,因为一个孩子玩得好可能对另一个孩子来说不好。”
用他们自己的话说
科学家们首先就游戏问题采访了 104 名儿童。通过这些访谈,他们确定了描述游戏“坏”或“好”的反复出现的元素,并从访谈中列出了代表这些反复出现的元素的 83 条陈述。然后,他们要求其他 504 名孩子回忆一次好的或坏的游戏经历,并通过表达他们是否同意不同的陈述来对其进行评分。
然后,团队利用主成分分析确定了游戏中的两组重要元素:通常适用于尽可能多的游戏体验的 7 个关键因素,以及捕获更广泛体验的 22 个元素。由于基于 22 个要素的量表太长,无法在研究中实际使用,因此他们使用前七个要素来形成“游戏质量清单”。
这些是社会包容性、想象力、越轨、可及性、狂野而令人兴奋的游戏、有事可做,以及科学家称之为“游戏感觉”的东西。最后一个因素比任何其他因素都更能解释游戏体验好坏的差异。
“如果你曾经感受过它,你就会知道这意味着什么,”利伯罗斯说。 “当你看到它时,你就会知道它,比如爱、邪恶或乐趣。用孩子们的话来说,这是一种你觉得‘完全完美’的体验,也许你‘只是笑’或‘嘴角露出微笑’。当感觉不存在时,游戏就是‘烦人’、‘无聊’,或者你可能‘认为规则应该不同’。”
乐趣和游戏
高水平的可访问性和游戏感觉通常出现在好的游戏中,但其他五个主题可能出现在好游戏或坏游戏中。重要的是,良好的游戏体验并不总是那些监督成年人可能认为好的。
“在很多情况下,好的比赛不会有任何违规行为,”利伯罗斯说。 “但在某些情况下,真正让玩耍变得有趣和特别的是发疯、互相取笑以及藐视社会规范或游乐场的能力。”
科学家们还了解到,不和谐会使游戏变得糟糕。失去与其他孩子的社会一致性会使好的游戏变成坏的游戏。
“我们发现的一些因素表明,我们中的许多人都可以从童年或令人痛苦地尴尬的团队建设练习中认识到反游戏的氪石,”利伯罗斯说。
“缺乏一致性是我个人清单中最重要的。我见过许多善意的成年人试图将一个倒霉的孩子插入别人的游戏中,基本上破坏了共同的一致性。有时需要成年人来支撑、发起、激励和支持,但有时他们应该闭嘴并走开。”
但科学家指出,不同的孩子喜欢不同的东西。对一个孩子来说好的游戏对另一个孩子来说可能是糟糕的游戏,尤其是在不同的文化中。提供更大规模的游戏机会,让孩子们可以选择尝试不同的游戏或活动,可以最大限度地提高包容性。
“我们最不希望的就是人们利用这项工作来制定‘正确游戏’的规则,”利伯罗斯说。
“不存在这样的事情。我确信相同的协议会在不同的时间和地点产生不同的故事、不同的记忆和不同的协议。但在数据集中,研究结果在许多孩子中显得相当稳健,因此某些特征可能确实是通用的。我很高兴看到在不同环境中使用的量表。”
回答的关键问题:
一个:研究人员称此为越界。对于孩子来说,游戏是一个测试界限和藐视“成人世界”规范的安全空间。取笑、有点狂野或“发疯”并不一定是不良行为的表现;这往往是让这部剧感觉“完全完美”的原因。
一个:当你看到它时你就会知道。它的特点是自发的笑声和完全沉浸感。如果孩子说游戏“无聊”或开始过度争论规则,那么“游戏感觉”可能就会消失,取而代之的是“不和谐”。
一个:有时,是的。研究发现,强制的社会联盟——就像一个成年人将一个“倒霉的孩子”插入到现有的游戏中一样——可以起到“反游戏氪石”的作用。除非存在安全问题,研究人员建议成年人应该经常“闭嘴并走开”,让孩子们找到自己的社会定位。
Original Research: Open access.
“Seven core qualities of good vs. bad play? A principal component analysis of 504 children’s play memories and development of a Play Qualities Inventory (PQI)” by Andreas Lieberoth, Pernille Strand, Astrid Lehrmann, Helle Marie Skovbjerg, Hanne Hede Jørgensen, Jens-Ole Jensen, Janne Hedegaard Hansen, Anne-Lene Sand, and Andreas Roepstorff. Frontiers in Psychology
DOI:10.3389/fpsyg.2026.1690952